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MAGIA AZUL




La magia azul está dedicada a la meta-magia, a las ilusiones y a ciertos encantamientos y adivinaciones, en especial a aquellos que reportan conocimientos específicos. En la magia azul se busca resultados contrarios a las leyes naturales. De algún modo siguiendo caminos sobrenaturales, a los que no todos son capaces de acceder o no están informados de su existencia. La magia azul se considera un arte o ciencia oculta por valerse para sus cometidos de actos o palabras, o la invocación de espíritus, genios o demonios, efectos o fenómenos extraordinarios, considerados no propios por la Iglesia Católica.



¿Qué involucra la magia azul?

La magia azul abarca un amplio espectro de exorcismos de las actitudes negativas hacia la riqueza, exploraciones adivinatorias de los deseos más profundos de uno mismo, e invocaciones de la auto-abundancia y el espíritu del dinero en donde desde el  subconsciente de riqueza es ajustado por la expresión ritual de un nuevo valor, y afirmaciones de nuevos proyectos para la inversión de los recursos, entre otros. Puedes por ejemplo escribir tus deseos y los mismos pueden ser  proclamados y visualizados. Por su parte, en la magia azul distintas formas de  divinidades  con un aspecto de prosperidad pueden ser empleadas para expresar la auto-abundancia, tales como Júpiter, Zeus y los míticos Midas y Croesus.



Los magos azules

Los magos azules son los practicantes y adoradores de la magia azul, la parte más ordenada de la magia. La magia azul está dedicada a la meta-magia, las ilusiones, y algunos tipos de encantamientos y adivinaciones (especialmente los que reportan conocimientos específicos) y otros similares. Es esencialmente legal en su alineamiento, y tiende al orden supremo. Conjuros tales como invisibilidad, apresuramiento, fuerza fantasmal, puerta dimensional, laberinto, etc, son de naturaleza azul. Los magos azules han sido seducidos por la sencilla pero compleja armonía de la magia azul, y la utilizaran para cumplir exitosamente sus fines.
Pueden tener cualquier alineación no caótica, pero por lo general se tiende a alineaciones legales, especialmente legal neutral. Prácticamente cualquier raza capaz de tener magos puede tener magos azules, aunque son más comunes en aquellas culturas que perciban la magia como una compleja ciencia, basada en la enseñanza y el aprendizaje.
Un mago azul se comporta por lo general de manera legal. Suele tener una rígida serie de principios que odia violar. Su voluntad es inquebrantable, y sus energías son inagotables. Por lo general, los magos azules tratan de no dañar directamente a sus enemigos, sino engañarlos o aprovecharlos de alguna forma. Trazaran minuciosos planes antes de cualquier cosa. Intentarán influir en las voluntades ajenas para su bien, tanto por métodos mágicos como mundanos. Fingirán falta de emoción, y generalmente se mostrarán como muy obsesivos, excepto los más sabios.
Los Magos Azules (especialmente los uleanicos) se auto rigen por el Codex Arcana, una especie de libro de magia mezclado con código ético que fue escrito por el mago Zapuni. Los tres preceptos fundamentales del Codex arcana son:

    El poder es el control y administración de las debilidades, tanto ajenas como propias.
    El conocimiento es la herramienta para la detección y control de las debilidades.
    La magia es la herramienta para el aprovechamiento y la administración de las debilidades.

El Codex Arcana es mucho más grande, y los Magos Azules suelen utilizarlo para buscar consejo. Se supone que el Codex es también una manera de armonizar la influencia mágica con el poder azul de universo, permitiéndole a este dominar la voluntad y suprimir los pensamientos caóticos.
Un mago azul puede tener pericia en las siguientes armas: daga, vara, dardos, hondas y shuriken. Como todos los magos, no puede usar armadura.
El poder principal de los magos azules corresponde justamente a la magia azul. Por lo tanto, ganan una bonificación de +20% cuando intentan aprender conjuros azules. Debido a su falta de practica en los otros tipos de magia, tienen una penalización de –15% cuando intentan aprenden conjuros blancos, verdes y negros. Dado que el color opuesto al azul es el rojo, los magos azules no pueden aprender conjuros rojos.
Cuando el mago alcanza un nuevo nivel de experiencia, es recompensado con el conocimiento automático de un conjuro azul. Si gana la habilidad de lanzar conjuros de un determinado nivel, el conjuro ganado debe ser de ese nivel.
Los magos azules pueden memorizar un conjuro adicional por nivel, siempre y cuando memoricen más de la mitad de conjuros azules en el nivel determinado.
Un mago azul solo puede crear conjuros azules. Ningún otro tipo de mago puede crear conjuros azules.

Un mago azul tiene prohibido usar objetos mágicos que reproduzcan conjuros rojos. Si lo usa a pesar de todo, su magia se desalineará, perdiendo sus habilidades mágicas en 3d4 días. La desalineación solo puede contrarrestarse haciendo una serie de introspecciones y meditaciones muy especiales, explicadas en el Codex Arcana, y que duran aproximadamente tres semanas.
La ventaja especial de los magos azules es que pueden entrar en un estado de trance llamado alta magia. A la hora de elegir conjuros, simplemente borran toda su memoria y no memorizan ninguno. A la hora del combate, pueden elegir los conjuros y lanzarlos automáticamente, sin memorización previa, pero están restrictos a los conjuros azules. Desde luego, siguen limitados por la máxima cantidad de conjuros por nivel que lancen a la tabla de progresión de conjuros. Adicionalmente, cuando terminan de lanzar un conjuro en ese estado de alta memorización, deben superar una tirada de shock de sistema, o caen en un aturdimiento que dura 1d4+1 round.
En ese estado de aturdimiento no pueden hacer nada, apenas caminar un poco. Pierden todas sus bonificaciones de Destreza y Fuerza, tienen un penalización de –2 a todas las tiradas de salvación, todo el daño que le hagan en ese turno tienen una bonificación de +1 por ataque o dado de daño de conjuro o arma de aliento. Si es dañado durante ese periodo de “mareo mágico”, tienen que superar una tirada de shock de sistema o desmayarse durante 2 o 6 horas.



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