La magia azul está dedicada a la meta-magia, a
las ilusiones y a ciertos encantamientos y adivinaciones, en especial a
aquellos que reportan conocimientos específicos. En la magia azul se busca resultados
contrarios a las leyes naturales. De algún modo siguiendo caminos
sobrenaturales, a los que no todos son capaces de acceder o no están informados
de su existencia. La magia azul se considera un arte o ciencia oculta por
valerse para sus cometidos de actos o palabras, o la invocación de espíritus,
genios o demonios, efectos o fenómenos extraordinarios, considerados no propios
por la Iglesia Católica.
¿Qué involucra la magia
azul?
La magia azul abarca un
amplio espectro de exorcismos de las actitudes negativas hacia la riqueza,
exploraciones adivinatorias de los deseos más profundos de uno mismo, e
invocaciones de la auto-abundancia y el espíritu del dinero en donde desde
el subconsciente de riqueza es ajustado
por la expresión ritual de un nuevo valor, y afirmaciones de nuevos proyectos
para la inversión de los recursos, entre otros. Puedes por ejemplo escribir tus
deseos y los mismos pueden ser proclamados
y visualizados. Por su parte, en la magia azul distintas formas de divinidades
con un aspecto de prosperidad pueden ser empleadas para expresar la auto-abundancia,
tales como Júpiter, Zeus y los míticos Midas y Croesus.
Los magos azules
Los magos azules son los practicantes
y adoradores de la magia azul, la parte más ordenada de la magia. La magia azul
está dedicada a la meta-magia, las ilusiones, y algunos tipos de encantamientos
y adivinaciones (especialmente los que reportan conocimientos específicos) y
otros similares. Es esencialmente legal en su alineamiento, y tiende al orden
supremo. Conjuros tales como invisibilidad, apresuramiento, fuerza fantasmal,
puerta dimensional, laberinto, etc, son de naturaleza azul. Los magos azules
han sido seducidos por la sencilla pero compleja armonía de la magia azul, y la
utilizaran para cumplir exitosamente sus fines.
Pueden tener cualquier
alineación no caótica, pero por lo general se tiende a alineaciones legales,
especialmente legal neutral. Prácticamente cualquier raza capaz de tener magos
puede tener magos azules, aunque son más comunes en aquellas culturas que
perciban la magia como una compleja ciencia, basada en la enseñanza y el
aprendizaje.
Un mago azul se comporta
por lo general de manera legal. Suele tener una rígida serie de principios que
odia violar. Su voluntad es inquebrantable, y sus energías son inagotables. Por
lo general, los magos azules tratan de no dañar directamente a sus enemigos,
sino engañarlos o aprovecharlos de alguna forma. Trazaran minuciosos planes
antes de cualquier cosa. Intentarán influir en las voluntades ajenas para su
bien, tanto por métodos mágicos como mundanos. Fingirán falta de emoción, y
generalmente se mostrarán como muy obsesivos, excepto los más sabios.
Los Magos Azules
(especialmente los uleanicos) se auto rigen por el Codex Arcana, una especie de
libro de magia mezclado con código ético que fue escrito por el mago Zapuni.
Los tres preceptos fundamentales del Codex arcana son:
El poder es el control y administración de
las debilidades, tanto ajenas como propias.
El conocimiento es la herramienta para la
detección y control de las debilidades.
La magia es la herramienta para el
aprovechamiento y la administración de las debilidades.
El Codex Arcana es mucho
más grande, y los Magos Azules suelen utilizarlo para buscar consejo. Se supone
que el Codex es también una manera de armonizar la influencia mágica con el
poder azul de universo, permitiéndole a este dominar la voluntad y suprimir los
pensamientos caóticos.
Un mago azul puede tener
pericia en las siguientes armas: daga, vara, dardos, hondas y shuriken. Como
todos los magos, no puede usar armadura.
El poder principal de los
magos azules corresponde justamente a la magia azul. Por lo tanto, ganan una
bonificación de +20% cuando intentan aprender conjuros azules. Debido a su
falta de practica en los otros tipos de magia, tienen una penalización de –15%
cuando intentan aprenden conjuros blancos, verdes y negros. Dado que el color
opuesto al azul es el rojo, los magos azules no pueden aprender conjuros rojos.
Cuando el mago alcanza un
nuevo nivel de experiencia, es recompensado con el conocimiento automático de
un conjuro azul. Si gana la habilidad de lanzar conjuros de un determinado
nivel, el conjuro ganado debe ser de ese nivel.
Los magos azules pueden
memorizar un conjuro adicional por nivel, siempre y cuando memoricen más de la
mitad de conjuros azules en el nivel determinado.
Un mago azul solo puede
crear conjuros azules. Ningún otro tipo de mago puede crear conjuros azules.
Un mago azul tiene
prohibido usar objetos mágicos que reproduzcan conjuros rojos. Si lo usa a
pesar de todo, su magia se desalineará, perdiendo sus habilidades mágicas en
3d4 días. La desalineación solo puede contrarrestarse haciendo una serie de introspecciones
y meditaciones muy especiales, explicadas en el Codex Arcana, y que duran
aproximadamente tres semanas.
La ventaja especial de los
magos azules es que pueden entrar en un estado de trance llamado alta magia. A
la hora de elegir conjuros, simplemente borran toda su memoria y no memorizan
ninguno. A la hora del combate, pueden elegir los conjuros y lanzarlos
automáticamente, sin memorización previa, pero están restrictos a los conjuros
azules. Desde luego, siguen limitados por la máxima cantidad de conjuros por
nivel que lancen a la tabla de progresión de conjuros. Adicionalmente, cuando
terminan de lanzar un conjuro en ese estado de alta memorización, deben superar
una tirada de shock de sistema, o caen en un aturdimiento que dura 1d4+1 round.
En ese estado de
aturdimiento no pueden hacer nada, apenas caminar un poco. Pierden todas sus
bonificaciones de Destreza y Fuerza, tienen un penalización de –2 a todas las
tiradas de salvación, todo el daño que le hagan en ese turno tienen una
bonificación de +1 por ataque o dado de daño de conjuro o arma de aliento. Si
es dañado durante ese periodo de “mareo mágico”, tienen que superar una tirada
de shock de sistema o desmayarse durante 2 o 6 horas.
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